Monkey island 1 прохождение. Tales of monkey island: launch of the screaming narwhal: руководства и прохождения

Monkey island 1 прохождение. Tales of monkey island: launch of the screaming narwhal: руководства и прохождения

Слухи о моей смерти сильно преувеличены.

Марк Твен

Примерно то же самое мог бы сказать ЛеЧак, если бы мог прочесть многочисленные анонсы к первой главе этой истории. Уж он-то совершенно точно не собирался ни к каким праотцам, что бы ни думали на этот счет Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират(тм) и мировая общественность.

Новая встреча двух Могучих Пиратов - или даже трех, если считать прекрасную Элейн, коварно захваченную ЛеЧаком в плен, обставлена со всей торжественностью: море, шторм, магия вуду и вездесущие обезьяны. Пока ЛеЧак завершает зловещий ритуал над одной из них, у Гайбраша есть немного времени, чтобы спасти жену, сидящую в буквальном смысле слова на пороховой бочке.

В таком ответственном деле не обойтись без инструкции. По счастью, она как раз пришпилена к мачте его корабля, да и выполнить из этого списка осталось всего ничего. Для начала пройдемся к штурвалу: там неподалеку стоит с таким трудом - если верить Гайбрашу - добытый когда-то обезьяний гробик, в настоящее время исполняющий функции то ли бара, то ли холодильника. Достав из него последнюю бутылку шипучки редкого вида «черта-с-два-достанешь!», бросим в нее мятную конфету.

Ух! Бодрит!..

Теперь еще саблю в этом прополоскать... ну и как же без перебранки с закадычным врагом?..

Н-да. Неловко как-то получилось. И Элейн ругается.

Дорогая, ты же умная женщина... Ну хорошо, я сам, но хоть веревку брось!

ЛеЧак, однако, не торопится встречать нежданного, хотя и званого гостя, занятый своим Зловещим Ритуалом. Ну и хорошо - у него свой ритуал, у нас свой. Шипучки «черта-с-два-достанешь!» на борту не завалялось, зато вон стоит целый бочонок грога, из которого можно на скорую руку попробовать соорудить что-то, худо-бедно соответствующее рецепту. Благо мятные конфеты еще остались, а коренья для запаха можно позаимствовать вон у того буйно разросшегося монстра возле мачты.

Приправить адскую смесь безымянным корешком, прополоскать в бочонке саблю - и вперед, на врага! ЛеЧак, конечно, недоволен, но это сущие мелочи по сравнению с тем, как ему предстоит удивиться.

К сожалению, не только ему...

Остров Флотсам: ромашка ветров

Нарушение технологии всегда чревато авариями и травмами на производстве. Эту нехитрую истину Гайбрашу уже давно пора бы высечь крупными буквами в мраморе или хотя бы написать на холсте. И повесить на видном месте, чтобы не забывать.

Редакционные будни: ни дня без строчки.

Впрочем, он и без того уже понял, что все это не к добру - после того, как его левая рука недвусмысленно продемонстрировала исключительно неуместную и неприятную самостоятельность.

Первый контакт с аборигенами оказался неубедительным, не оплошать бы теперь со вторым. Этих журналистов, правда, ничего не берет... точно, не берет. Нет, поговорить о своей персоне наш Могучий Пират(тм), конечно, всегда готов, но попробуй вставить хоть слово в этот бесконечный монолог!

Зато от местной акулы пера можно узнать кое-что интересное, а главное - заключить многообещающую сделку. Что может быть лучше, чем заняться любимым делом, то есть наведением беспорядка и наживанием неприятностей, в обмен на драгоценную информацию?

Разве что получить от самого себя по морде.

Новостная колонка: драка в клубе!

Пройдя город насквозь, Могучий Пират(тм) обнаружит массу увлекательного: клуб, где собираются за стаканчиком грога местные джентльмены удачи; редакция, возле которой сидит и на свежем воздухе что-то строчит в блокнотике уже знакомый нам борзописец; лавка стеклодува - рядом с ней выставлены на продажу стеклянные единороги; домик доктора, с фасада которого едва ли не в руки Гайбрашу рухнет каменное кашпо с ромашками; и, наконец, перекошенный, как пират с тяжелейшего похмелья, корабль у пирса.

Которое, однако, можно и нужно пока что отложить: все равно ветры, которые, как утверждает Дэйви Нипперкин, круглый год и двадцать четыре часа в сутки дуют к острову, сильно препятствуют местному судоходству. Но раз уж мы здесь - пошарим в висящих тут же на веревочке носках капитана.

Клубная карта? Интересно, он ее там забыл или спрятал?.. В любом случае, не особенно надежный сейф. Потеряется еще...

По дороге в клуб можно поговорить с пиратом-стеклодувом, безуспешно пытающимся сбыть своих единорогов, - надо признать, вдохновение сыграло с ним злую шутку. Вот и Гайбрашу они ни к чему, зато Могучий Пират(тм) с достойным настоящего любителя халявы... простите, рачительного хозяина вниманием отнесется к Алфавитной Распродаже - еще бы, сэкономить почти пятьдесят монет на том, что тебе вроде как и не сдалось вовсе!..

В клуб по чужой карточке Гайбраша пустят беспрепятственно, и с выпивкой проблем не будет. Если бы не последствия магической травмы, глядишь, и вовсе обошлось бы. А так остается только подобрать на память шпажку из коктейля, выслушать восторги обретавшегося неподалеку Нипперкина, получившего наконец материал для статьи, и отправиться дальше на поиски приключений. Куда? Помилуйте! Ну где же еще искать приключения на прекрасном тропическом острове, как не в джунглях?..

Новостная колонка: найден клад!

Джунгли здесь благоустроенные: ворота резные, дорожки чистенькие, всякие образчики садовой скульптуры понатыканы, птички чирикают... О, а вот и еще один абориген. Странный какой-то, но когда это Могучего Пирата(тм) пугали странные люди?

Н-да. Очень, очень необычное увлечение. Надо бы как-то помочь бедняге, а то он так и просидит здесь до конца дней со своими куклами... ну хорошо, не куклами.

Для начала приберем одну из этих не-кукол за пазуху - все равно они этому чокнутому коллекционеру не нужны, хотя жадность и мешает ему это признать, так что разыграть небольшой спектакль под названием «Смотри, вон твой Дэйв - Темный Ниндзя!» все же придется. Право, с картой он расстался не в пример легче.

Карта, конечно... ладно, с ней разберемся позже, а сейчас займемся Пьером В Розовой Пижаме - парню срочно надо менять имидж. Шпажка от коктейля придаст ему мужественности, а купание в типографской краске (возле редакции стоит целая бочка) превратит в подлинного Темного Ниндзя. С катаной.

Клад готов, осталось только правильно его спрятать. Желательно - следуя инструкции, в смысле карте. А то будет, как в прошлый раз... Инструкция кладоискателя начинается от некоего колодца. Найти его несложно: достаточно пройти развилку, на которой обосновался Хоакин д’Оро. Колодец, надо заметить, волшебный: исполняет желания. Ну... как может, так и исполняет - последствия, как всегда, за ваш счет.

В общем, вспомним один из основополагающих принципов нормальных героев, к которым, несомненно, относится Могучий Пират(тм), сполоснем в колодце карту и пойдем в обход. По карте.

На заметку: блуждая по джунглям, ориентируйтесь на слух. На каждой развилке, если немного удалиться от центра экрана, из окрестных кустов доносятся звуки дикой природы, соответствующие пометкам на путеводителе, - они и указывают направление. Еще на заметку : в некий момент, плутая с картой по джунглям, Гайбраш будет проходить мимо небольшого склада бомб - их непременно нужно захватить с собой.

А вот здесь кто-то уже порылся: метку Х еще можно различить, но кратер внушает уважение. Предыдущий владелец карты - а именно он, по всей видимости, и вел здесь раскопки - сделал за нас половину работы: осталось только хорошенько закопать здесь бывшего Пьера и утереть честный трудовой пот.

Можно теперь идти к Хоакину д’Оро и совершенно бескорыстно признаваться ему в том, что его Величайшее Сокровище - о ужас! о счастье! - найдено. Пока он будет радоваться, из окрестных кустов появится неминуемый журналист: у работника пера благодаря Гайбрашу выдалась урожайная пора, только успевай записывать. Однако, по его мнению, Могучим Пиратом(тм) охвачены еще не все сферы его профессиональной деятельности.

Новостная колонка: захват судна!

Первая попытка абордажа.

Вот, к примеру, абордаж - прекрасная возможность проявить себя и поправить дела газеты. Так что отложим изучение метеорологической аномалии и пойдем грабить Ван Уинслоу.

Он, правда, только обрадуется - то ли жизнь у них тут скучная, то ли характер у капитана такой незлобивый... что, однако, не помешало ему намазать трап свиным салом. Попытка залезть на борт по якорной цепи тоже обречена на провал. Хуже того: в итоге имеем сгоревший трап и костерок на причале. Придется прибегнуть к крайним мерам: запалить фитиль одной из бомб, незаметно сунуть ее в... нет, в носок она, к сожалению, не поместится. Ничего, тут совсем рядом висят подштанники трогательного розового цвета.

Ну и - чем черт не шутит? - попробуем по этой же веревочке перебраться на «Нарвала».

Вторая попытка абордажа, не удачнее первой.

Бдительность капитана Ван Уинслоу, как обычно, на высоте, но вот бомбы он не предусмотрел.

Принимайте поздравления... капитан Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират(тм).

Нипперкин снова здесь и - наконец-то! - готов выполнить свою часть сделки. Получив на руки заветный клочок бумаги с волшебным словом «Deadline», мы отправимся искать хижину в джунглях - это к северу от знакомого нам колодца.

Ага, вот и она. Гайбраш считает, что место жутковатое... ну, ему виднее. Деваться-то все равно некуда, надо постучаться. Благо пароль к Зловещей Магии у нас есть: магическое слово «Deadline» .

О!.. Какие знакомые лица!..

Беседа с Леди Вуду обещает быть долгой, но интересной и весьма полезной, а ее обиталище - подлинная сокровищница для любого авантюриста. То-то их сюда и не пускают обычно... Вот вы, например, смогли бы удержаться от беседы со скелетом попугая, который «ну совсем как живой» сидит на своей жердочке? Нет?

Ну... не всем же являть чудеса выдержки. Зато теперь у Гайбраша есть собственный попугайский скелетик, которого можно использовать как говорящую визитку. Чертовски, знаете ли, приятно слышать, что Гайбраш Трипвуд - Могучий Пират... не только из собственных уст.

Уже распрощавшись с Леди, прихватим Интересную Бутылку - хозяйка только одобрит наш выбор - и, покинув дом, обнаружим, что за время нашей познавательной беседы с крыши свалился флюгер.

Выглядит странно, но в этом-то вся прелесть... разумеется, берем. И возвращаемся в доки, попутно обнаружив, что последствия нарушения техники безопасности при изготовлении артефактов вуду имеют тенденцию распространяться.

Для начала надо бы извлечь из бутылки древний свиток - Леди Вуду, помнится, намекала, что в нем может быть разгадка тайны ветров этого славного островка. Вот бы еще она способ разбить неразбиваемую бутылку присоветовала... Ну и ладно. У нас тут неподалеку один специалист стекольного дела имеется, эксперт по всяким неразбиваемым и разбиваемым штукам. К нему и обратимся.

Сколько-сколько?.. Н-да. Придется в очередной раз изыскать средство подешевле, то есть сообразить, как бы так утащить Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, чтобы никто не заметил.

Из пушки по воробьям... кстати, отличная идея! Пираты мы или где?.. Заодно познакомимся поближе со своим приобретением... и новым старшим помощником - Ван Уинслоу тут как тут. Караулил он, что ли?

Прибрав к рукам одиноко валяющийся на палубе кусок сыра и рассмотрев в подробностях карту залива, опробуем в деле единственную на судне пушку.

Бабах! Вж-ж-жиу! Дз-з-зын-нь!..

Вот же ветер - пушечное ядро сдувает! Стеклодуву можно только посочувствовать, хоть он и жлоб. Пойти, что ли, посмотреть на учиненные разрушения?

Надо же! Сколько, однако, проблем можно решить беспорядочной пушечной стрельбой: Разбиватель Бутылок валяется так, словно отродясь никому не был нужен, а владельца и след простыл.

Откупорив бутылочку и подобрав выпавший свиток... стоп-стоп! Что это за леворукая самодеятельность? Кажется, наше воплощенное проклятье до кончиков пальцев полно возражений - не хочет оно, чтобы Гайбраш покидал остров. Налицо конфликт мнений, и с этим вечным бунтом придется что-то делать. Спасибо, конечно, Леди Вуду за добрый совет, но ее рецепты обладают одним неприятным свойством: их никак нельзя применить немедленно, непременно обнаружится, что какого-нибудь ценного ингредиента недостает. А нам, как назло, нужно «здесь и сейчас»: того и гляди, собственная рука от оплеух перейдет к тасканию за ухо, и как в таких условиях поддерживать репутацию грозы океанов?

Заглянем к доктору - вдруг у него как раз для такого случая есть какая-нибудь микстура или припарка? Современная медицина, говорят, тоже иногда чудеса творит.

Если больной действительно хочет жить, медицина бессильна

На этот раз Гайбраш оказался единственным клиентом: никто не горланил в переговорную трубку что-то невнятное то про нос, то про ногу, то про глаз. Да и двери открылись незамедлительно.

Гхм... и вот этот завитой и напомаженный франт с жутким акцентом и есть местный эскулап?..

Оказывается, да. Маркиз де Синж, бывший лейб-медик короля Людовика.

Если верить его истории «триумфа и трагедии», это чудо природы некогда было восходящей звездой при французском дворе, но исследовательский азарт довел его до немилости и ссылки. Ну что ж, придется довериться его квалификации...

И совершенно напрасно!

Неудивительно, что Его Французское Величество предпочло избавиться от юного дарования. Или столь радикальные взгляды на медицину проросли и заколосились уже здесь, на острове?.. Впрочем, кому какое дело до теории, если на практике срочно нужно спасать собственную шкуру!

Пользуясь тем, что доктору нужно некоторое время на приведение в порядок инструмента, займемся единственным, что нам доступно в нашем сложном положении, - оздоровительной гимнастикой.

По крайней мере, несколько степеней свободы у нас есть.

На заметку: клавиши A и D поворачивают кресло влево-вправо, W и S позволяют поднимать и опускать.

А еще у нас есть собрат по несчастью, союзник и даже, возможно, брат по разуму - да-да, вон там, в клетке напротив. Кстати, его зовут Жак. Освободить хвостатого узника не составит труда: ключ от клетки лежит на столе почти в прямой досягаемости Гайбраша.

Вуаля! Ловкость ног и никакого мошенничества.

Кстати, о ногах. В нашем распоряжении есть еще две педали и звонок.

Опытным путем несложно выяснить, что все это годится для манипуляций с обезьяной, - Жак, конечно, умница, но слов, к сожалению, не понимает. Итак, по звонку он меняет карточки в проекторе, правая педаль выдает ему банан, левая бьет током... правда, похоже, ему это нравится.

Надо заметить, это довольно любознательная обезьяна: сменив вольную пиратскую репродукцию знаменитого рисунка Леонардо на схему хитрой машинки и закусив упавшим с потолка бананом, Жак отправится разглядывать саму хитрую машинку - на предмет соответствия, надо полагать. И если в этот момент запустить генератор - левой педалью, как мы помним, - макака получит свой кайф, а мы - рентгеновский снимок нашей многострадальной руки, останется только его подобрать и закинуть в коробку с остальными карточками.

Четверорукий ассистент охотно поменяет очередную карточку в проекторе и (не забываем угостить его бананом) перейдет от изображения костей к стоящему у входа скелету. С чем этот бедняга когда-то пришел к мсье доктору, теперь уже не узнать. Гайбраш предполагает, что это был заусенец.

А теперь маркиз вешает на костлявый палец ключи...

Уговаривать Жака опять-таки бесполезно, но электрошок спасет ситуацию. Счастливую обезьяну с зацепившимся за хвост ключом теперь надо вернуть на стол или еще куда-нибудь, откуда можно будет до этого хвоста - точнее, ключа - достать.

Хм... приманить бананом не получается: скелет отвлекает. А если попробовать поменять картинку на экране и повторить банан?..

Доктор ужасно недоволен и огорчен несознательностью своего пациента. Эту чудесную, зловещую, светящуюся мертвенным светом руку необходимо срочно возложить на алтарь науки, а бестолковый пират... Ну что за люди, право!..

Впрочем, по крайней мере один положительный момент у неприятного эпизода все же имеется: анестезия все еще работает (или несговорчивая конечность все еще слишком напугана перспективой ампутации?), и можно без помех извлечь драгоценный свиток.

Мистическая картография

Так, это что за дурацкие шутки?

Чистый лист пергамента с аккуратной каемочкой - и ничего больше.

Правда, подозревать леди - пусть даже Леди Вуду - в дурацких шутках как-то некрасиво. Кстати, она ведь что-то говорила насчет предыдущего владельца этой, с позволения сказать, карты и даже называла имя - некто Мак-Ги. Может, он знает больше?

Попробуем его найти. Вот, к примеру, на ступеньках здания суда сидит какой-то инвалид, судя по виду - пациент нашего доброго доктора. Вот его и расспросим.

Ба, да это же и есть Хемлок Мак-Ги!

От него, помимо его собственной трагической истории - мы, оказывается, не ошиблись, здесь и в самом деле потрудился маркиз де Синж, - можно узнать много интересного, а главное - получить древний артефакт, необходимый для прочтения загадочного свитка. Заодно, пока мы здесь, снимем слепок - например, на завалявшийся у Трипвуда в кармане кусок сыра - с резьбы на стенах местного КПЗ.

Ну-с, посмотрим, что хорошего скажет нам древняя карта, если посмотреть на нее сквозь магическое розовое стекло?

А вот эти картинки нам уже знакомы.

Правда, на сей раз одними обезьяньими воплями и жужжанием пчел не обойтись. Картой предусмотрен еще и ряд действий, которые необходимо произвести над основными точками маршрута: начинается он у алтаря недалеко от входа в джунгли (именно там надо предъявить карту, чтобы приключение началось), в хорошо знакомый нам колодец предстоит бросить цветочек (у Гайбраша с собой целое кашпо), а календарь, мимо которого мы уже проходили по дороге к хижине Леди Вуду, полагается обойти против часовой стрелки, пока он не засветится мистическим зеленым светом. В сомнительных промежутках, тоже обозначенных на карте, можно ориентироваться по флюгеру.

Ух ты!.. Жаль, времени на восхищение нет - сюда кто-то идет. То есть не кто-то, а наш любимый доктор, которому отчего-то совершенно не хочется лишний раз попадаться на глаза. Вот когда он уйдет, можно и полюбопытствовать.

Готово, мастер!.. Сломал, в смысле.

Прячем обратно в карман Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, подбираем отвалившийся фрагмент ворот и предаемся любопытству сколько душе угодно. Правда, разглядеть через эту дырку то интересное, что мерещится там Гайбрашу, не представляется возможным, но Могучий Пират(тм) не сдается!

Уж нашу говорящую визитную карточку мы здесь оставим. Надо же вывести маркиза на чистую воду и заодно попасть внутрь.

Итак, «забываем» в дырке говорящий скелетик попугая и отправимся в гости к доктору. Сейчас мы его убедим, что Могучий Пират(тм) Гайбраш Трипвуд не так прост, как может показаться! Достаточно будет в беседе намекнуть, что у нас есть некие доказательства , и маркиз не устоит перед искушением удостовериться.

Одно удовольствие смотреть, как наш дорогой доктор садится в лужу!

Он удаляется, преисполненный зловещих планов, а нам пора браться за дело. Начнем с того, что воссоединим ракушку с жемчужиной, - благо теперь за пазухой у Гайбраша обретается специальный древний инструмент.

Вау! Такая замшелая система - а по сей день работает без сбоев! Как говорится, «ничего не трогай, ничего не меняй»... Однако ветер по-прежнему дует к острову, а значит, сделанного недостаточно.

Гадание на ромашке ветров

Например, вот тут совсем рядом стоит таинственный идол, рядом с которым торчит похожая ракушка. Что будет, если поковырять древним жезлом в ней?

Н-да... Неубедительно.

А если пошарить по карманам? Кусок сыра, цветочный горшок, медальон... Кстати! Ведь флюгер Леди Вуду нас выручал уже неоднократно, что, если и на этот раз поможет?

По крайней мере, рожи, которые его украшают, изрядно похожи на то, чем смотрит на нас этот идол. В особенности вот эта конкретная. Выставляем нужную комбинацию на этом антикварном сейфе и снова ковыряем в раковине жезлом.

Ага, это уже больше похоже на правду!

Правда, немедленно явился злокозненный доктор с очередным чудом техники. Духовое ружье новой формации, так сказать.

Посадка за воротами оказалась неожиданно мягкой, так что переживать не о чем - надо продолжать начатое. Следующий на очереди - загадочный идол в юго-восточной части острова. Ему, как заметит наблюдательный Гайбраш, не хватает носа. Впрочем, если порыться в карманах... да, именно эта деталь служила цветочным горшком у дверей маркиза де Синжа. Хорошо хоть не звоночком.

Вернув идолу утерянный нос, повторяем операцию с флюгером. К сожалению, вплоть до явления доктора с пневматикой. Правда, без него обойдется у следующей фигуры, которую неведомые злодеи лишили верхней части головоломки, - ее можно попробовать заменить сырным кругом, благо мистический код на нем недурно пропечатался.

Ну вот, все необходимые манипуляции завершены. Гайбраш бредет куда глаза глядят, а глядят они в сторону оставшегося идола... и натыкается на вездесущего медика, который снова от него чего-то хочет. Впрочем, чего он хочет, и так понятно - на редкость постоянный в своих желаниях джентльмен.

Обострение отношений. Любопытно, а что напишет на этот счет Нипперкин?..

Разговаривать с неадекватным собеседником - удовольствие более чем сомнительное. Но что можно противопоставить его воздушному ружью, которое уже несколько раз отправляло Гайбраша в полет помимо его воли?

Но! Если порыться в карманах... Можно убедиться, что жадность - не порок, а, напротив, добродетель и средство выживания: прихваченная исключительно по причине бесплатности стеклянная У-трубка станет прекрасным дополнением к остроумной конструкции мсье де Синжа. Правда, сначала его надо отвлечь: например, помянуть всуе его величество Людовика... какой он там у них по номеру?..

Фи, как грубо!

Однако в этой позе доктор существенно менее назойлив. Жаль только, что флюгер теперь не установишь, - по крайней мере, Гайбраш полагает, что некуда. Придется ориентироваться по звукам, издаваемым франтом из недр идола: болезненные вопли означают, что комбинация неверна.

Будем гуманны. В конце концов, мы же благородные пираты, не дикари какие...

Идол в итоге получается трехглазый, сопливый и с перекошенным ртом, но тут уж древним виднее. Заводим жемчужинку.

Ух! Наконец-то!

Пылесос заткнули, и ветры дуют теперь как надо; звякают флюгера, машут крыльями чайки, и только маркиз, выплюнутый антикварной машинкой, рвет и мечет, проча Гайбрашу и его шкодливой руке ужасные кары и страшную месть. Но напугать Могучего Пирата(тм) не так-то просто, проклятия ему нипочем - у него уже свое собственное есть, высшей пробы.

Забыв о надоедливом докторе сразу же, как только тот исчез из поля зрения, наш авантюрист торопится на борт «Визжащего нарвала» - навстречу приключениям и милой Элейн.

Попутного ветра и доброй удачи!

Пока что все складывается более чем удачно: погода благоприятствует, корабль, невзирая на нелепую внешность, не спешит разваливаться, Ван Уинслоу уверенно держит штурвал и не прочь бы узнать поподробнее, какой у «Нарвала» курс.

Однако не успевает капитан Гайбраш Трипвуд назвать ему конечную точку маршрута - скалу Гелато, возле которой и началась эта история, - как окончательно сбрендившая левая конечность накрепко запечатывает рот своему владельцу. Ну ни слова не дает произнести!

Ну конечно! Проклятие унаследовано от ЛеЧака, и неудивительно, что оно намерено чинить всевозможные препятствия на пути к цели. Тем не менее нам надо к скале Гелато. Она и на карте указана - вот только злокозненная рука, к несчастью, не теряет бдительности.

Попробуем встать за штурвал самолично... чтобы убедиться: эту руку просто так не проведешь. «Нарвала» повело так, что стало понятно, зачем на корабле обычно привинчивают и прикручивают каждую мелочь. Нет, не только потому, что спиратят - чихнуть не успеешь.

Ну ладно же! Чтобы какая-то конечность обыграла самого капитана Гайбраша Трипвуда?! Не бывать такому.

Конечно, Ван Уинслоу сейчас выправит курс и бочка откатится обратно, но, пока этого не произошло, будем пользоваться ситуацией. Бегом вниз, к пушке: отдачей после выстрела ее отбросит назад, как и положено, - и смола из бочки прольется на палубу. Что, собственно, и является первой частью плана по подавлению бунта. Теперь попробуем еще раз указать на карте нужные координаты. Конечно, придется получить еще парочку оплеух, но дело того стоит: последняя окажется столь увесиста, что Гайбраш влетит прямиком в смоляную лужу. И, разумеется, приклеится.

Какое же проклятие устоит перед хорошей вязкой смолой! Рука может дергаться сколько угодно, но на этот раз она бессильна чему бы то ни было помешать, и получивший-таки необходимые указания Ван Уинслоу направит «Нарвала» к цели.

Описание игры

Адвенчура (квест) и пятая часть из серии , вышедшая в 2009 году.

Впервые разрабатывается не LucasArts, разработка была отдана Telltale Games. Игра была разбита на эпизоды, которые объединяют одну историю, всего их было выпущено пять.

Игра является продолжением , через несколько лет.

Эпизоды

И хоть эпизоды и являются единой историей, но все же каждый обладает своим сюжетом. В каждом своя небольшая история, со своей проблемой и задачей, которые вы должны решить, и каждый из них заслуживает отдельного разговора.

  • Launch of the Screaming Narwhal / Запуск «Ревущего Нарвала»

Первый эпизод. С него все и начинается, а начинается он как всегда неоднозначно. Вас просто впихивают в гущу событий. Оказывается, что ЛеЧак все также продолжает терроризировать весь Вест-Индии и наших героев. Гайбраш путешествовал по всему миру, чтобы найти способ раз и навсегда покончить с ЛеЧаком. А когда все нашел и сделал, ЛеЧак похищает Элейн. Гайбриш отравляется, чтобы спасти свою супругу и убить наконец-то ЛеЧака, но в ходе заварушки наш герой делает злодея снова человеком, а сам заражается какой-то заразой. По ходу событий нас выбрасывает на остров Флотсэм, из которого нету пути в море, так как ветер дует обратно к острову. Герою нужно найти корабль, решить проблему с ветром и много еще чего. История началась.

  • The Siege of Spinner Cay / Осада Рыбацкого Рифа

Выбравшись с острова Флотсэм, Гайбраш оказывается на острове «Приманки для ремонта», где встречает Элейн. Пираты, оккупировавшие остров, хотят найти три артефакта для поиска «большой губки», которая может снять со всех заразу, но король, знающий об артефактах, не доверяет пиратам. Гайбрашу нужно отыскать все три артефакта, но это еще не все.

  • Lair of the Leviathan / Логово Левиафана

Найдя все артефакты, герой отправляется на поиск губки, но по пути корабль проглатывает гигантский ламантин. Что же теперь делать герою? Ну, точно не сидеть и не ждать Пиноккио. Время найти способ выбраться из этой передряги.

  • The Trial and Execution of Guybrush Threepwood / Суд и казнь Гайбраша Трипвуда

Выбравшись из предыдущей проблемы, герою вручают проклятую повестку в суд, которая заставляет человека обязательно явиться на слушанье. Гайбраша обвиняют в различных преступлениях, которые он не совсем совершал. К чему же приведет все это… А ни к чему хорошему.

ВВЕДЕНИЕ


Эта игра преобразована из очень популярной, очень смешной приключенческой игры (adventure дате), созданной для PC. Тебе предстоит сыграть роль Гайбраша Трипвуда (Guybrush Threepwood). подростка, который хочет стать пиратом. Во время игры тебе предстоит столкнуться со множеством пиратов, влюбиться в прекрасную Губернаторшу острова и даже найти небольшое сокровище.. но удастся ли тебе узнать секрет острова обезьян?

СТРАТЕГИЯ

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: ТРИ ИСПЫТАНИЯ


Игра начинается с твоей встречи со сторожем острова Мили. Он тебе сообщит, откуда начинать поиски, и ты автоматически окажешься в деревне. Запомни, где находится сторож, ибо тебе еще придется вернуться к нему немного позже. ИДИ (WALK) направо к БАРУ "СКАММ" (Scumm Bar). ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВХОДИ (WALK). ПОДОЙДИ (WALK ТО) к красному занавесу, но прежде ПОГОВОРИ (TALK ТО) с пиратами (и собакой), чтобы немного посмеяться.
За занавесом ты обнаружишь трех ВАЖНЫХ ПИРАТОВ. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ними и скажи: "Я хочу быть пиратом" ("I wan! to be а pirate".) Они тебе расскажут о Трех Испытаниях. Постарайся вытрясти из них как можно больше информации, затем прекращай разговор и ОТКРЫВАЙ (OPEN) дверь справа. ПОВАР скажет, что внутрь нельзя. Да неужели? Посмотрим, посмотрим! Дождись, когда повар уйдет на кухню, и уходи с левого края экрана. Потом ВХОДИ (WALK).
В КУХНЕ ВОЗЬМИ (PICK UP) кусок мяса и горшок, стоящий под столом, на котором разложено мясо. ОТКРОЙ (OPEN) правую дверь и выйди. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к самому краю пирса и покачай доску, чтобы спугнуть ЧАЙКУ, затем ВОЗЬМИ (PICK UP) рыбу, прежде чем птица вернется. Ты можешь проделывать это бесконечное число раз.
Теперь покинь бар "Скамм" и ИДИ (WALK) налево к сторожу (он находится на вершине утеса), затем ИДИ (WALK) по тропинке вправо. Когда появится карта острова Мили, направляйся к прогалине в середине острова, затем ИДИ (WALK) влево и входи в ЦИРКОВУЮ ПАЛАТКУ.
Прерви перепалку братьев Феттучини и послушай, как они торгуются. Потом спроси: "Сколько вы мне заплатите?" ("How much will you pay me?") Согласись на их предложение, сказав: "Окой, звучит заманчиво" ("ОК. sounds good") Потом они спросят, есть ли у тебя шлем, а ты ответишь: "Конечно, у меня есть шлем" ("Of course I have a helmet".) ОТДАЙ (GIVE) горшок братьям и они выстрелят тобой из пушки. Поговори с ними, скажи, что все в порядке и можешь уходить.
ИДИ (WALK) назад к тропинке и возвращайся в ДЕРЕВНЮ. ИДИ (WALK) направо мимо Бара и под АРКУ к "главной улице" деревни. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с обитателем Мили. Он спросит о ком-то по имени Свей, ответь так: "Нет, но однажды у меня был парикмахер, которого звали Доминик" ("No. but I once had a barber named Dominique".) Купи у него карту, которую он предложит.
ПРОЙДИ (WALK) мимо человека вниз по улице и ОТКРОЙ (OPEN) первую дверь справа. ВХОДИ (WALK) внутрь МАГАЗИНА БУДУ. ВОЗЬМИ (PICK UP) цыпленка, лежащего на сундуке, потом ВЗГЛЯНИ (LOOK AT) на него. ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВЫЙДИ (WALK) обратно на улицу. ИДИ (WALK ТО) к арке под часами, затем ИДИ (WALK ТО) по АЛЛЕЕ, откуда доносится звук: "Тссс...-
Из аллеи появится мужчина и задаст тебе несколько вопросов. Ответь на его вопросы. Ты выяснишь, что он - шериф. Когда он уйдет. ИДИ (WALK ТО) по УЛИЦЕ и ОТКРОЙ (OPEN) дверь МАГАЗИНА СПРАВА. ВОЙДИ (WALK) внутрь.
ВОЗЬМИ (PICK UP) лопату и меч и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) звонком. Скажи СВАРЛИВОМУ ПРОДАВЦУ, что хочешь эти предметы (говоря: "Что касается этого меча..." ("About this sword...") или "Что касается этой лопаты..." ("About this shovel.--")), затем скажи: "Я хочу взять ее на прокат" (I"d just like to browse"). Выйди из магазина и ИДИ (WALK ТО) к сторожу, затем ИДИ (WALK ТО) к тропе, чтобы появилась карта. Ты уже закончил сбор необходимых тебе предметов. Теперь пора проходить Три Испытания)
Сверившись по карте иди к ДОМУ, который стоит на правой оконечности острова. На МОСТУ тебя остановит БЕЗОБРАЗНЫЙ ТРОЛЛЬ. ОТДАЙ (GIVE) троллю рыбу и он тебя пропустит. Когда опять появится карта, иди к дому. Попробуй ОТКРЫТЬ (OPEN) дверь дома, и с тобой заговорит мужчина. Скажи: "Можешь ты меня обучить?" ("Could you train me?"), затем настаивай на том. что у тебя есть все, что нужно. Когда он наконец согласится, дай ему 30 монет (pieces of eight) и покажи ему свой меч. когда он попросит. Он проведет тебя внутрь и проведет с тобой несколько энергичных (и весьма увлекательных) занятий.
Когда занятия закончены, тебе нужно выучить несколько оскорбительных выражений. ИДИ (WALK) к тропе и появится карта, затем ИДИ (WALK) к ПЕРЕКРЕСТКУ, который находится левее развилки дороги. Это наилучшее место для того, чтобы столкнуться с пиратами и ввязаться в драку. Продолжай драться с пиратами, чтобы как следует усвоить оскорбления и ответы на них. Когда ты выучишь их. проверь их по списку, приведенному ниже. Если ты слышишь фразу, на которую не знаешь ответа, воспользуйся ей же и получишь ответ." В конце концов, пираты, над которыми ты одержишь верх, скажут, что ты достаточно опытен, чтобы сразиться с Повелительницей Меча. Еще нет! Продолжай драться до тех пор, пока ты не услышишь все. что приведено в этом списке.

ОСКОРБИТЕЛЬНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ (I) И ОТВЕТЫ НА НИХ (С) ДЛЯ ПИРАТОВ


I: Ты все еще носишь памперсы?
С: А что, хотел одолжить?

I: Я получил этот шрам на лице в жестокой схватке!

I: Я не могу сидеть, видя такую наглость!
С: А что, геморрой опять тебя беспокоит?
I: У меня когда-то была собака, так вот она была умнее тебя!
С: Похоже, она-то и научила тебя всему, что ты знаешь.

I: Я слышал, что ты жалкий подлиза!
С: Но о тебе-то вообще никто ничего не слышал.

I: Я разговаривал с обезьянами, которые были вежливее чем ты.
С: Отрадно что ты не забываешь общаться со своей семьей.

I: Я вытру своим носовым платком твою кровь!
С: Значит тебе все-таки удалось получить место уборщицы.

I: Никто никогда не видел и не увидит моей крови!
С: Ты так быстро бегаешь?

I: Люди падают предо мной ниц.

I: Вскоре ты будешь носить мой меч, как слуга!
С: Для начала перестань им махать как опахалом.

I: Просто нет слов, чтобы описать, какой ты отвратительный.
С: Нет. есть. Ты просто им так и не научился.

I: Пришел твой конец, жалкий трус!
С: Я оставлю тебе небольшой кусочек.

I: Ты сражаешься, как пастух.
С: Неплохо. А ты похож на корову.

I: У тебя манеры нищего.
С: Просто я стараюсь, чтобы ты не смущался в моем присутствии.

I: От одного взгляда на тебя у меня возникает тошнота.
С: Глядя на тебя мне кажется, что кое-кто это уже сделал.

I: Тебе до моих мозгов еще далеко, ты жалкий идиот!
С: Да, но ты ими никогда не пользовался.

Когда ты выучишь все оскорбления и ответы на них, воспользуйся картой, чтобы ПРИЙТИ (WALK ТО) к РАЗВИЛКЕ НА ДОРОГЕ. Ты окажешься в ЛЕСУ. ИДИ (WALK) к тропинке на заднем плане экрана, затем ВОЗЬМИ (PICK UP) желтые растения, когда очутишься в другой зоне. Теперь тебе предстоит найти Повелительницу Меча. Есть два способа. Первый - это бродить по лесу, пока не наткнешься на глубокое ущелье с висящим рядом указателем. ТОЛКНИ указатель, пройди по мосту и иди направо, где и найдешь дом Повелительницы Меча. Второй метод заключается в том, что надо сказать ХОЗЯИНУ МАГАЗИНА, что ты хочешь найти Повелительницу Меча. Когда он выйдет из магазина, иди за ним, и он приведет тебя к ее дому.
ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЕЙ МЕЧА; скажи, что пришел убить ее. Схватка начинается! Она использует фразы, которые ты раньше не слышал. Далее приводится список этих оскорблений и ответов, которые тебе надо говорить:

ОСКОРБИТЕЛЬНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ И ОТВЕТЫ ДЛЯ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ МЕЧА


I: Каждое слово, которое ты мне говоришь, глупость.
С: Просто я стараюсь, чтобы ты не смущалась в моем присутствии.

I: Если твой брат похож на тебя, лучше спать со свиньей.
С: Глядя на тебя, мне кажется, что кое-кто это уже сделал.

I: Я надеюсь, что у тебя есть лодка, чтобы быстро смыться.
С: А что, хотела одолжить?

I: Я часто наблюдаю, как такие люди как ты, умирают на полу в тавернах? С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?

I: Я намерена преподать тебе сегодня маленький урок.
С: Оставила бы ты его себе.

I: У меня - смелость и мастерство повелительницы меча!
С: Да. но ты ими никогда не пользовалась.

I: Я выдою по капельки всю кровь из твоего тела.
С: Неплохо. Ты дерешься как корова.

I: После последней схватки, мои руки были обагрены кровью.
С: Надеюсь, это отучило тебя ковыряться в носу.

I: Мое имя известно в каждом закоулке этого грязного островка.
С: Значит, ты работаешь уборщицей.

I: Слава о моем мече идет по всему Карибскому морю!
С: В том-то и дело, что о тебе самой-то вообще никто и ничего не слышал.

I: Мой язык острее любого меча.
С: Для начала перестань им махать, как опахалом.

I: Мои самые страшные враги бегут, едва заметив меня!
С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?

I; Никто не видел меня, дерущейся так плохо, как ты!
С: Ты так быстро бегаешь?

I: Теперь я знаю, как выглядят глупцы и мерзавцы!
С: Я рад слышать, что ты не забываешь общаться со своей семьей.

I; Только однажды я встретила такого труса!
С: Похоже он-то и научил тебя всему, что ты знаешь.

I: Похоже, нет таких приемов, которые могут тебя спасти.
С: Нет, есть. Ты просто никогда им не научишься.

I: Ты - точно гвоздь в заднице!
С: Что, геморрой опять тебя беспокоит?

Когда ты одержишь верх над Повелительницей, она даст тебе рубаш¬ку. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на нее. (Кстати, используя фразы Повелитель¬ницы ты можешь выиграть любой поединок на мечах, хотя тебе больше не придется сражаться.) ПЕРЕЙДИ (WALK) через мост и иди по тропе. Когда появится карта, опять ИДИ (WALK ТО) к развилке.
Оказавшись опять в ЛЕСУ, ПОСМОТРИ (LOOK AT) на карту, на которой должно быть указано, где хранятся сокровища. "Назад" ("Back") - означает, что ИДТИ (WALK) нужно к заднему плану экрана. "Влево" ("Lett") и "Вправо" ("Right") означает ИДТИ (WALK) в соответствующим направлении. Следуй этим указаниям, и ты окажешься на прогалине. ИДИ (WALK) направо и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) лопату в месте "X". Ты найдешь еше одну рубашку. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на нее, затем ИДИ (WALK) налево, к лесной тропинке (и карте).
Направляйся к деревне и подойди к магазину. Не входи в магазин, а ИДИ (WALK) налево, через арку, и увидишь ОСОБНЯК ГУБЕРНАТОРШИ. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к особняку. Но не приближайся к кровожадным собакам. ПОЛОЖИ (USE) желтый лепесток на кусок мяса, затем ДАЙ (GIVE) мясо с "приправой" пуделям. ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВОЙДИ (WALK) внутрь.
ОТКРОЙ (OPEN) дверь справа от входной и ВОЙДИ (WALK). Последует ДРАКА, после которой у тебя окажется еще несколько предметов. ВЫЙДИ (WALK) из входной двери и вернись в город. ВОЙДИ (WALK) в ТЮРЬМУ. (Это первый дверной проем слева, когда ты входишь в город; ты можешь угадать ее по решеткам на окнах?)
ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПЛЕННИКОМ, затем выходи наружу. ОТКРОЙ (OPEN) дверь МАГАЗИНА. ВОЙДИ (WALK) внутрь и ПОГОВОРИ (TALK ТО) с хозяином. Спроси, нет ли у него освежающих мятных леденцов. Он даст тебе целую упаковку ИДИ (WALK) обратно и возвращайся в ТЮРЬМУ. ОТДАЙ (GIVE) мятные леденцы узнику, затем спроси, есть ли у него напильник. Когда он закончит говорить, ДАЙ (GIVE) ему репеллент от крыс. В благодарность он даст тебе кекс.
Выйди из тюрьмы и ИДИ (WALK) обратно к ОСОБНЯКУ ГУБЕРНАТОРШИ ВОЙДИ (WALK) внутрь. РАЗЛОМИ (OPEN) кекс и найдешь там напильник ПОДОЙДИ (WALK ТО) к зияющей дыре, и ты опять ввяжешься в драку. Тебя остановит шериф и спросит, что происходит. Дай ему любое объяснение, и появится губернаторша. Она отошлет его. Поговори с ней и ОТКРОЙ (OPEN) переднюю дверь, когда она уйдет. Шериф снова остановит тебя. Ответь ему все, что хочешь, и он сбросит тебя с пристани! Ух!
Когда ты окажешься под водой, ПОДНИМИ (PICK UP) идола. Ты автоматически возьмешь меч и заберешься обратно на пирс. Потом появится сторож и скажет, что губернаторша похищена. Попроси его рассказать об этом по-подробнее, и он даст тебе записку от злобного ЛЕЧАКА (LeCHUCK). ПОСМОТРИ (LOOK AT) на записку.
ПОДОЙДИ (WALK ТО) к БАРУ "СКАММ" и ВОЙДИ (WALK) туда. ВОЗЬМИ (PICK UP) все кружки и ПОДОЙДИ (WALK ТО) к красному занавесу. ВОЗЬМИ (PICK UP) оставшиеся кружки и ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПОВАРОМ. Спроси его: "Что служилось, старый алкаш?" ("What"s wrong, old sot?") и поинтересуйся, где можно купить корабль. Потом ОТКРОЙ (OPEN) дверь кухни и ВЫЙДИ (WALK) наружу.
Все последующее нужно делать быстро. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) одной из кружек, чтобы отлить в нее жидкости из бочонка, и направляйся в тюрьму. Грог медленно но верно разъедает кружку, так что тебе несколько раз придется останавливаться с тем. чтобы периодически ПОДСТАВЛЯТЬ (USE) под нее пустые кружки. Если ты будешь долго копаться и не будешь менять кружки, грог превратит кружку в комок олова и разольется. Тогда надо будет вновь идти в бар, опять собирать кружки и пробовать все снова.
Когда ты доберешься до ТЮРЬМЫ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) кружкой с грогом, чтобы уничтожить замок и выпустить узника. Он убежит прочь, как только ты предложишь ему присоединиться к твоей команде. Но не беспокойся об этом.
ВЫХОДИ (WALK) из тюрьмы и возвращайся к сторожу, затем ИДИ (WALK ТО) по тропинке Сверившись с картой отправляйся к БЕРЕГУ в правом верхнем углу острова. Когда ты окажешься там, ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) резиновым цыпленком на канате, чтобы добраться до островка Хук. ОТКРОЙ (OPEN) дверь дома и ВОЙДИ (WALK) внутрь.
Появится могущественный МИТХУК и скажет, что не любит гостей. Скажи: "Губернаторша похищена!" ("The Governor"s been KIDNAPPED!"), потом скажи: "Давай вместе соберем команду" ("Let"s get a crew together"). Митхук захочет проверить тебя, чтобы убедиться, можешь ли ты быть капитаном. Когда он откроет все двери и убежит. ОТКРОЙ (OPEN) маленькую дверь и ПОЩЕКОЧИ (TICKLE) кровожадного крылатого демона. Митхук согласится присоединиться к твоей команде.
ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) резиновым цыпленком, чтобы вернуться обратно, затем ИДИ (WALK ТО) к тропинке. Сверившись с картой ИДИ (WALK) к ДОМУ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ МЕЧА Поговори с ней и скажи: "Губернаторша похищена!" ("The Governor"s been KIDNAPPED!") Она тут же присоединится к твоей команде. ИДИ (WALK ТО) к тропинке. Сверившись с картой ИДИ (WALK ТО) к ОГНЯМ в самом низу острова (которые, в действительности, означают Рынок подержанных кораблей Стэна).
Когда Стэн закончит расхваливать товар, скажи: "У меня на самом деле нет столько денег" ("I really don"t have that much to spend.") Он покажет тебе корабль "Морская обезьяна". Когда он закончит, скажи: "На самом деле я собирался получить в кредит" (Actually, I was hoping to get one on credit.") Он откажется, поэтому скажи, что хочешь подумать об этом еще немного. Прежде чем ты уйдешь, Стэн даст тебе свою карточку и магнитный компас.
ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ, затем ИДИ (WALK ТО) к МАГАЗИНУ. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с хозяином и скажи: "Я заинтересован в векселе для обеспечения кредита" ("I"m interested in procuring a note of credit"), затем скажи: "Да, конечно" ("Yes, of course I do"). Хозяин откроет свой сейф и достанет вексель. Внимательно смотри и запомни комбинацию цифр на замке! Чтобы ты не говорил о том. он тебе не поверит и положит вексель обратно в сейф. Теперь скажи: "Я ищу Повелительницу Меча острова Мили" ("I"m looking for the Sword Master of Melle Island"). И хозяин магазина уйдет.
ИДИ (WALK ТО) к сейфу и воспользуйся комбинацией. (Команда ТЯНУТЬ (PULL) поворачивает ручку сейфа против часовой стрелки; команда ТОЛКАТЬ (PUSH) - по часовой.) Когда дверь откроется, ты автоматически берешь вексель. Возвращайся на Рынок подержанных кораблей Стэна.
Спроси у Стэна: "Уф... могу я посмотреть еще раз тот, который подешевле?" Спроси Стэна: "Хорошо, сколько это стоит?" ("Well, what do you think it"s worth?"), затем скажи: "Забудем об этом" ("Forget it"). Стэн будет умолять тебя на что-нибудь решиться, скажи: "Да. может ты и прав..." ("Well, may be you"re right...") и повторяй: "Хорошо, сколько это стоит?" ("Well, what do you think it"s worth?"). Затем скажи: "Я хочу сделать тебе предложение" ("I"d like to make you an offer"). Выбери фразу: "Хорошо! 5000!" ("All right! 5000!") и Стэн продаст тебе корабль.
Вернись в ДЕРЕВНЮ. Ты встретишь Стэна на пирсе, и прежде чем уйти, он даст тебе кое-какую литературу Поприветствуй всех членов твоей команды по мере их появления, и направляйся к острову Обезьян!

ЧАСТЬ ВТОРАЯ: ПУТЕШЕСТВИЕ


После того, как взбунтовавшаяся команда приняла решение выходить в Карибское море, иди в свою КАЮТУ. ОТКРОЙ (OPEN) ящик письменного стола и ПОСМОТРИ (LOOK AT), что там. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на запыленную книгу, чтобы почитать ее, ВОЗЬМИ (PICK UP) перо и чернила, затем ИДИ (WALK ТО) к двери, чтобы выйти на ПАЛУБУ ИДИ (WALK ТО) к веревочной лестнице и СНИМИ (PICK UP) "Веселого Роджера", когда поднимешься на самый верх.
ИДИ (WALK ТО) к люку, что на палубе корабля (как раз над мятежной командой). ИДИ (WALK ТО) к ДВЕРИ и входи на КАМБУЗ. ВОЗЬМИ (PICK UP) котел и ОТКРОЙ (OPEN) буфет. ВОЗЬМИ (PICK UP) коробку овсянки, ОТКРОЙ (OPEN) ее и достань предмет. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на него, чтобы увидеть, что это - небольшой ключ.
ИДИ (WALK ТО) к лестнице и к ЛЮКУ, чтобы войти в ТРЮМ КОРАБЛЯ. ОТКРОЙ (OPEN) сундук, стоящий справа, и ЗАГЛЯНИ (LOOK AT) в него: ты найдешь бутылку белого вина. ПОДБЕРИ (PICK UP) огромный кусок веревки и ОТКРОЙ (OPEN) бочонки слева, чтобы взять немного пороха. Теперь возвращайся в каюту.
ИСПОЛЬЗУЙ (USE) ключ, чтобы открыть шкафчик, затем ОТКРОЙ (OPEN) сундук и ПОСМОТРИ (LOOK AT) туда. Там найдешь лист бумаги и корицу. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на листок бумаги, чтобы прочитать рецепт, и ИДИ (WALK ТО) на КОРАБЕЛЬНЫЙ КАМБУЗ. ОПУСТИ (USE) следующие предметы в КОТЕЛ: освежающие мятные леденцы, овсянка, корица, белое вино, порох, чернила, "Веселый Роджер" и резиновый цыпленок. Вода в котле вскоре начнет кипеть, а ты потеряешь сознание.
ВЫХОДИ (WALK ТО) на палубу и обнаружишь, что ты уже у берега острова Обезьян. ИДИ (WALK ТО) в трюм и ОТКРОЙ (OPEN) бочонки опять, чтобы взять еще пороха, затем ИДИ (WALK ТО) на палубу. ПОЛОЖИ (USE) порох в пушку и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) огромный кусок веревки, чтобы сделать из него запальный шнур. Теперь только остается поджечь его!
Спустись в КАМБУЗ и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) перо, чтобы поджечь его в пламен*? под кипящим котлом. У тебя получится факел. Вернись на палубу. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) этим факелом, чтобы поджечь шнур и быстро ИСПОЛЬЗУЙ (USE) котел. Пушка выстрелит и выбросит тебя на остров.
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ: ПОД ОСТРОВОМ ОБЕЗЬЯН
Когда Герман Тутрот (German Toothrot) уйдет. ИДИ (WALK ТО) к ДЖУНГЛЯМ, чтобы увидеть КАРТУ ОСТРОВА ОБЕЗЬЯН. ИДИ (WALK ТО) к СЛИЯНИЮ ДВУХ РЕК в середине острова. (Это там. где река проходит через горы.) ИДИ (WALK ТО) к тропе, что на другой стороне реки, и взбирайся на огромную скалу. ИДИ (WALK ТО) ко второй цепочке следов, чтобы взобраться на вершину холма. СТОЛКНИ (PUSH) скалу. Ты затопишь "Морскую обезьяну", но не волнуйся.
На экране появится Герман; поговори с ним, затем ИДИ (WALK ТО) к тропе внизу. ТЯНИ (PULL) или ТОЛКАЙ (PUSH) примитивисткую картину, пока она не укажет в сторону края экрана, затем ИДИ (WALK ТО) к ступеням и обратно на вершину холма. ВОЗЬМИ (PICK UP) кучу камней и положи один из них на краю. ТОЛКНИ (PUSH) камень; он попадет в банановое дерево, растущее на пляже. ИДИ (WALK) вниз к слиянию рек и возвращайся в джунгли.
ИДИ (WALK ТО) к ФОРТУ в левой оконечности острова (он находится на северной стороне кратера). ВОЗЬМИ (PICK UP) подзорную трубу и веревку, затем ТОЛКНИ (PUSH) пушку. Когда появится Герман, скажи: "Я видел здесь обезьяну" ("I saw a monkey leaving here"). Задай Герману вопрос, затем закончи разговор. ВОЗЬМИ (PICK UP) пушечное ядро и порох и ИДИ (WALK) к джунглям.
Возвращайся к СЛИЯНИЮ ДВУХ РЕК и ВОЗЬМИ (PICK UP) записку под камнем. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на привлекший твое внимание камень и поймешь, что это - кремень. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) горстью пороха, положив его на плотину, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) кремнем и пушечным ядром. Плотина взорвется и поток воды понесет тебя вниз по течению.
ИДИ (WALK ТО) к ПРУДУ в самом конце новой реки и ВОЗЬМИ (PICK UP) веревку у болезненно выглядящего мужчины. Появится Герман; поговори с ним или прогони его. затем ИДИ (WALK ТО) к ДЖУНГЛЯМ и ИДИ (WALK ТО) к РАСЩЕЛИНЕ на южной стороне острова. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) веревкой, чтобы привязать ее к суку дерева на краю расщелины и ИДИ (WALK) вниз, на следующий уступ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) другой веревкой, чтобы привязать ее к крепкому пню и СПУСКАЙСЯ (WALK ТО) на землю. ВОЗЬМИ (PICK UP) весла, затем заберись обратно по веревкам и ИДИ (WALK ТО) в джунгли Потом ИДИ (WALK ТО) на ПЛЯЖ, с которого ты начал свой путь по острову.
СОБЕРИ (PICK UP) бананы и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) веслами, когда сядешь в шлюпку. Греби вправо, огибая полуостров, и направляйся к берегу в верхней оконечности острова. Когда выйдешь на берег. ИДИ (WALK ТО) в джунгли и ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ.
ПОДОЙДИ (WALK ТО) к крайней хижине слева и ВОЗЬМИ (PICK UP) бананы из чаши с фруктами. Попробуй уйти из деревни, и тебя остановят людоеды. Поговори с ними и ПРЕДЛОЖИ (GIVE) им что-нибудь (они откажутся). Тебя запрут в хижине для гостей. ПОДНИМИ (PICK UP) с пола череп. ОТОДВИНЬ (OPEN), лежавшую под ним доску, и СПУСКАЙСЯ (WALK ТО) в открывшийся ход, чтобы бежать.
ИДИ (WALK ТО) к пляжу и ИДИ (WALK ТО) к шлюпке. Греби к берегу, где стоит банановое дерево, затем ИДИ (WALK ТО) в джунгли. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к обезьяне, гуляющей на северной стороне пляжа. ОТДАЙ (GIVE) все пять бананов обезьяне и ИДИ (WALK ТО) обратно в джунгли ИДИ (WALK ТО) к ПУСТОШЕ в правой стороне острова; обезьяна последует за тобой.
На ПУСТОШЕ ИДИ (WALK) направо, чтобы найти двух идолов. ПОТЯНИ (PULL) левого идола за нос и ИДИ (WALK ТО) к воротам, которые откроются. Ворота закроются, но обезьяна схватит идола за нос. чтобы снова их открыть. ВХОДИ (WALK) в ворота и подходи к ГИГАНТСКОЙ ОБЕЗЬЯНЕЙ ГОЛОВЕ.
ВОЗЬМИ (PICK UP) маленького идола, вернись в джунгли и ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ. ИДИ (WALK) влево к чаше с фруктами, затем попробуй уйти и людоеды снова тебя остановят. ПРЕДЛОЖИ (GIVE) им идола. ИДИ {WALK ТО) к хижине слева и входи туда. ВОЗЬМИ (PICK UP) устройство для срывания бананов и ВЫХОДИ (WALK) из хижины. Ты увидишь Германа; ДАЙ (GIVE) ему устройство для срывания бананов, и он отдаст тебе ключ от обезьяней головы.
ИДИ (WALK ТО) к своей шлюпке и греби к берегу чуть западнее пустоши. ИДИ (WALK ТО) к лесу, затем к пустоше. затем - к гигантской обезьяной голове. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ключом, чтобы открыть голову, вставив его в ухо. Вернись к лодке и греби к верхнему пляжу, затем ИДИ (WALK ТО) в деревню. Скажи аборигенам: "Ну. на самом деле, есть кое-что..." ("Well, actually, there is something..."), затем скажи: "Я ищу кое-кого" (I"m looking lor somebody"). Объясни точнее, сказав: "Я ищу 30 мертвых парней и одну девушку" (I"m looking for 30 dead guys and one woman"). Продолжай говорить с аборигенами, пока они не закончат разговор. ДАЙ (GIVE) им листик, а они тебе отдадут ГОЛОВУ МОРЕПЛАВАТЕЛЯ и волшебное ОЖЕРЕЛЬЕ.
Садись в лодку и греби обратно в сторону берега, что рядом с пустошью. ИДИ (WALK ТО) к джунглям, затем ИДИ (WALK ТО) к пустоше. Войди в гигантскую обезьянью голову и ИДИ (WALK) направо, пока не войдешь в пещеру, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) головой мореплавателя. ИДИ (WALK) через КАТАКОМБЫ, следуя в том направлении, в котором смотрит голова, пока не дойдешь до корабля Лечака. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с головой мореплавателя и скажи: "Пожалуйста, можно я возьму это ожерелье?" ("May I please have that necklace?"). Продолжай спрашивать голову, пока она не согласится отдать его тебе, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ожерельем, чтобы сделаться невидимым. Всего и делов-то.
ИДИ (WALK ТО) к КОРАБЛЮ-ПРИЗРАКУ и ОТКРОЙ (OPEN) левую дверь, затем ИДИ (WALK) внутрь. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) магнитным компасом и ключом, висящим на стене, затем ВЫХОДИ (WALK) на палубу. ИДИ (WALK ТО) к ЛЮКУ и ИДИ (WALK ТО) к проходу справа. ВОЗЬМИ (PICK UP) перо-призрак, лежащее рядом с цыплятами-призраками, и ИДИ (WALK) обратно в проход. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) пером-призраком, чтобы пощекотать ноги спящему призраку и ВОЗЬМИ (PICK UP) сосуд с грогом, который он выронит. Но пить грог не следует!
ИДИ (WALK ТО) опять к проходу справа и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ключом, чтобы открыть люк. ИДИ (WALK ТО) к ЛЮКУ и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) сосудом с грогом, чтобы вылить его на блюдо и тем самым сбить с толку крысу-призрака. ВОЗЬМИ (PICK UP) кулинарный жир и вернись на ПАЛУБУ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) шариком жира, чтобы смазать дверь справа, затем ОТКРОЙ (OPEN) ее и входи. ВОЗЬМИ (PICK UP) инструменты-призраки и возвращайся на ПАЛУБУ.
ИДИ (WALK ТО) к люку и затем ИДИ (WALK ТО) к проходу. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) инструментами, чтобы открыть светящуюся клеть (она под свиньями-призраками), затем ПОСМОТРИ (LOOK AT) на клеть; ты найдешь там волшебный корень вуду. Теперь уходи с корабля и ИДИ (WALK ТО) к пещере. Ты окажешься опять в деревне людоедов. Поболтай с трехголовой обезьяной, пока людоеды готовят тебе снадобье, затем ИДИ (WALK ТО) в джунгли.
Возвращайся туда, где находился КОРАБЛЬ ЛЕЧАКА. Ты обнаружишь, что корабля там уже нет. Спроси у призрака о корабле и о свадьбе. Когда появится Герман, попроси его отвезти тебя на остров Мили. Пришло время для последней разборки!

ЧАСТЬ ПОСЛЕДНЯЯ: ГАЙБРАШ ДАЕТ ПИНОК


ИДИ (WALK) направо. Тебя остановит ПРИЗРАК. Спроси его: "Не хотите ли пива, сэр?" ("Could I interest you in some root beer, sir?") и побрызгай на него снадобьем. ИДИ (WALK) опять направо и входи в город. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к зловещему привидению. Скажи: "Нет, но у меня есть смертоносное волшебное пиво из корня" ("No, but I do
have this deadly magic root boor") ИДИ (WALK TO) к арке под часами, затем ОТКРОЙ (OPEN) дверь ЦЕРКВИ (здание с цветными витражами). ВОЙДИ (WALK) внутрь. Теперь не теряй времени.
Скажи: "ОСТАНОВИТЕ СВАДЕБНУЮ ЦЕРЕМОНИЮ!" ("STOP THE WEDDING!!") и когда Лечак будет тебе угрожать, скажи: "Посмотри-ка, что у меня есть!" ("Take THIS!"). Внезапно появляется Губернаторша, смутив этим всех присутствующих. Задавай ей вопросы, пока она не уйдет, затем скажи Лечаку снова: "Посмотри-ка, что у меня есть!" ("Take THIS!"). К несчастью, тебе не удается вытащить бутылку, и ты знакомишься с огромным кулаком Лечака.
Получив еще несколько ударов, ты оказываешься на Рынке подержанных кораблей Стэна. у МАШИНЫ. ИЗГОТАВЛИВАЮЩЕЙ ГРОГ. Лечак устремляется за тобой. Когда он схватит тебя, быстро БЕРИ (PICK UP) бутылку со снадобьем и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) ее прежде, чем Лечак успеет ударить тебя еще раз. А потом возьми пакетик попкорна, расслабься и посмотри замечательную концовку.

Как вы помните, Гайбраш передвигается клавишами W, A, S, D. Клавиша TAB – посмотреть инвентарь. Пробел – пауза. Зеленый курсор означает активные точки. SHIFT – бег.

КОРАБЛЬ (ПРОЛОГ)

На нас напала охотница за пиратами, Морган Лефлэй (Morgan LeFlay). Девушка успела отрубить зеленую руку Гайбрашу. Говорим с ней. Выберите любую реплику. После разговора вы окажетесь на левой стороне палубы внизу. Снова поговорите с Морган. Вы окажетесь у правой нижней палубы. Слева около чайки, которая клюет зеленую руку Гайбраша, есть крюк. Заберите его. Поговорите с Морган. Вы окажетесь возле руля. Сверху есть веревка (cable), ведущая к палубе. Возьмите из инвентаря крюк и примените на этой веревке, чтобы оказаться на мачте. Справа внизу на мачте висит бочка с рыбой, привязанная веревкой. Перерубите саблей эту веревку. Говорите с Морган до тех пор, пока не окажетесь на верхней палубе, около руля корабля. (3 раза)

На верхней палубе покрутите руль, чтобы бочка перекатилась на левую сторону мачты. Поговорите с Морган 2 раза, чтобы оказаться возле чайки. Спугните птицу.

Подойдите к навигационной карте. Выберите Jerkbait Islands. (Острова Джеркбэйт)

SPINNER CAY (Бухта прядильщика)

Пройдите направо, к плоту. Здесь вы встретите первую русалку – Анемоне. Спросите ее обо всем. Вам нужен билет для плота. Проходите прямо. С вами поговорит Элейн и отдаст вам свое обручальное кольцо. Изучите статую рядом со ступенями, ведущими к трону. Возьмите глаз статуи. Этот рыбий глаз - увеличительное стекло. Теперь поднимайтесь по лестнице, где спорят пират и королева морского народа. Поговорите с ними. После разговора Элейн передаст вам билеты для плота. (После того, как Гайбраш спросит про плот) Поговорите отдельно с Элейн, поинтересуйтесь ее делами, если хотите. Как только вы закончите разговор, к вам подойдет Элейн и попросит помочь. Как бы упорно вы не сопротивлялись, все равно придется согласиться. Итак, ваша цель – найти три артефакта. (Черепаха, Морской конек и Рыба) Спускайтесь вниз и идите направо до упора. (Средняя дорожка ведет в библиотеку, но нам пока туда ходить необязательно) Вы окажетесь наверху. Заведение называется «Наживка и ремонт». И всем этим заправляет Анемоне. Попросите ее починить мачту на вашем корабле. Поинтересуйтесь купонами на наживку. Слева от колодца с Анемона стоит пустое ведро. Возьмите его. Спускайтесь вниз и возвращайтесь к плоту. Отдайте русалке ваш билет. (Transit pass) Забирайтесь на плот.

На плоте мы можем перемещаться между тремя островами. (Spinner Cay, Roe Island, Spoon Isle)

ROE ISLAND

Для начала сплаваем на Roe Island (в дословном переводе «Остров икринок»). Выберите его на карте. На острове вы обнаружите лачугу ДеКава – бывшего возлюбленного колдуньи Вуду. Осмотрите лачугу. На стене висит синяя рыба, Ламантин (Manatee). На боку у рыбы есть отверстие. Помните тот медальон, что вам дала колдунья? Возьмите этот медальон из вашего инвентаря и вставьте в эту синюю рыбу. Рыба выдаст листок бумаги. Чтобы прочитать его, сначала соедините в инвентаре Глаз Ламантина (Eye of The Manatee) с Рыбьим глазом (Fish eye), а затем полученную конструкцию (Fish Eye of The Manatee) соедините с листком бумаги. Вы узнаете название книги: «101 шутка о рыбах». Больше здесь делать нечего, возвращайтесь к плоту. На карте выберите Spoon Isle.

SPOON ISLE

Как только вы сойдете с плота на песок, то услышите спорящих пиратов. Они не могут договориться, кто будет закапывать сокровище - золотого морского конька. Между ними лежит пустой сундук. Нам надо положить в него пиритового (или пиратского, как вам угодно) попугая. (Pyrite Parrot). Чтобы это сделать, нужно отвлечь пиратов. Для этого, поговорив с ними, выберите вопрос “Maybe there`s fair way to settle your argument” (Возможно, ваш спор можно разрешить по-честному). Далее выбирайте “How about a staring contest. First one to blink loses!” (Как насчет соревнования «Кто дольше сможет пялиться, не моргнув?») Как только пираты начнут глядеть друг другу в глаза, выбирайте какую-нибудь реплику, которая должна их отвлечь. К примеру «Look! A distraction!» (Глядите, что это там?) Пираты отвернулись от сундука. Быстро возьмите попугая и положите его в сундук. Пираты сразу же поедут закапывать сокровище. (Если вы не успели положить попугая, но попросили пиратов закопать сундук, то вы всегда можете попросить их вернуть сундук обратно, просто сказав, что то место, где закопан сундук, может оказаться небезопасным). Ехать за морским коньком пока рано, давайте сначала исследуем джунгли этого острова. Иди по тропинке прямо, и окажетесь в джунглях. (Если заблудитесь – вы всегда можете вернуться, нажав на значок в правом верхнем углу экрана). На развилке идите направо. Вы обнаружите Рыбный колодец (Fishing well) (Игра слов wishing-fishing). На нем лежит купон для наживки. (Fish eggs) Возьмите его. От колодца идите прямо. На следующем экране можно только налево. Туда и идем. Посмотрите на древнее барбекю. Пока нам с ним делать нечего. Проходите налево, к следующему экрану. Здесь развилка. Поверните направо, а на следующем экране налево. Вы встретите ЛеЧака, превратившегося в человека. Слева от ЛеЧака на полу валяется купон на наживку. По этому купону можно получить устрицу. Посмотрите на алтарь слева. Так просто его не открыть. Давайте поговорим с ЛеЧаком. Он скажет, что пытается додуматься, как открыть этот алтарь. Пока мы ничем ему помочь не можем, поэтому возвращаемся на берег к плоту. (Направо, назад, налево (до красной лодки), назад, назад; или просто нажмите на значок «Вернуться ко входу в джунгли») Возвращайтесь в Spinner cay.

SPINNER CAY

Давайте для начала найдем тот артефакт, который вместе с попугаем зарыли пираты. От плота идите налево и поднимайтесь на свой корабль. Посмотрите на карту. Видите три маленьких острова на карте? (Isle of Ewe, Boulder Beach, Brillig Island) Где-то на одном из них зарыт Морской Конек. Нам нужен Brillig Island. Он в правом верхнем углу карты. Плывите туда.

BRILLIG ISLAND

На острове обратите внимание на пальму с серым стволом. Пройдите налево. Гайбраш откопает первый артефакт и вернет себе попугая. Посмотрите ролик. (Кстати, попробуйте подобрать кокос с песка – посмотрите, что будет). Здесь нам пока делать больше нечего, возвращаемся в Spinner cay.

SPINNER CAY

Для начала заглянем в библиотеку. (Средняя дорожка, чуть правее статуи) Поговорите с Тетрой. Попросите ее выдать вам книгу под названием «101 шутка о рыбах». (101 fish jokes)Тетра будет недовольна, но книгу даст. Изучите книгу в инвентаре (значок лупы). Вы найдете купон на светящихся червей. Возвращайтесь к развилке и идите направо, поднявшись в «Наживку и ремонт». Обменяйте у Анемоне все ваши купоны. Вы обреете светящихся червей, устрицу и рыбью икру. Изучите устрицу в инвентаре. Гайбраш найдет жемчужину. Время возвращаться на Spoon Isle.

SPOON ISLE

Пираты уже успели смыться. Идите в джунгли, к Рыбному колодцу. (Fishing well) Около колодца соедините в инвентаре светящихся червей и крюк. Гайбраш поймает второй артефакт – Золотую Рыбу. Далее проходите к ЛеЧаку (как к нему попасть, описано выше). Сначала отдайте ему жемчужину. Давайте поговорим с ним. В разговоре предложите помочь ЛеЧаку. Спросите, что у него есть из вещей. Деревянный морской конек (зубец) и мятные конфеты, ясно. Теперь выбирайте следующие реплики: Use… (Используй) - …claw thingie… (этот зубец) – …the pearl (жемчужина). Теперь у ЛеЧака точно такой же ключ, как и у вас. Снова поговорите с ЛеЧаком. Use… (Используй) – MerFolk key (ключ морского народа) - …clamshell lock (замок в виде ракушки – вы видели такие в конце первого эпизода). После этого подойдите к своему ракушечному замку и используйте свой ключ (Ancient Tool). Алтарь откроется, и мы увидим золотую черепаху. Подойдите к ней. Просто так ее не выдрать. Слева от черепахи есть выдерга. (prying tool) Возьмите ее и попробуйте выдрать черепаху. Не получается. Остается только попросить помощи у ЛеЧака. Подойдите к ЛеЧаку и отдайте ему выдергу. Одно неосторожное движение, и Гайбраш оказывается внизу. У разбившегося алтаря подберите выдергу. Идите направо. Вас нагонит ЛеЧак и вежливо отдаст третий артефакт. Возвращайтесь ко входу в джунгли. У вас есть все три артефакта. На плоту плывите к Spinner cay.

SPINNER CAY

Вот почему эпизод называется «Осадой бухты Прядильщика». Бегите к библиотеке. (средняя дорожка) Элейн прижало плитой. Освободите ее. После того, как она даст вам указания, подберите с пола, на котором лежала Элейн, горячие угли. (hot coals) Угли очень горячие, поэтому просто возьмите ваше ведро из инвентаря и соберите их туда. Вернитесь на тропинку и поднимитесь к трону. (Туда, где королева морского народа спорила с капитаном пиратов) Изучите трон, в его середине расположена искрящаяся панель управления. (hot tub controls) Заберите эту панель. Садитесь на плот и плывите на Spoon Isle.

SPOON ISLE

Нам надо найти ЛеЧака. Проходите в джунгли, на развилке сверните направо. После Рыбного колодца идите прямо. Вы набредете на пиратов, пытающихся отобрать ЛеЧака черепаху, которая, собственно, у вас. Придется обмануть пиратов. От ЛеЧака и пиратов идите налево. Подойдите к барбекю. Возьмите из инвентаря панель управления (ту, что взяли с трона) и прикрепите к барбекю. Теперь насыпьте туда раскаленного угля из ведра. Осталось только повернуть ручку управления барбекю на максимум (просто нажмите на нее). Нам надо сделать черепаху-подделку. Поставьте на раскаленное барбекю попугая. Он расплавится. Теперь осталось только быстро добежать до формы. (Помните тот разбитый алтарь, в котором лежала черепаха?). Стоит сказать, что если вы направитесь непосредственно к нему, то расплавленный попугай просто застынет. Нужно воспользоваться более коротким путем. А именно сбросить жидкость с той скалы, с которой вас уронил ЛеЧак. Помните, как туда добраться? (От барбекю идите налево, затем на развилке направо, а далее налево). Подходите к обрыву скалы и сбрасывайте расплавленного попугая (Bowl of melted Pyrite) оттуда. Как бы это было ни странно, но прямо в яблочко. Осталось только дойти до алтаря и забрать черепаху. (Идите направо, назад, налево, налево (мимо красной лодки), налево до упора). Вот и алтарь. Выдергой заберите поддельную черепаху. Возвращайтесь к ЛеЧаку. Отдайте ему поддельную черепаху. (Fake turtle artifact) Теперь мы можем поговорить с ЛеЧаком. Передайте ему все, что просила Элейн. Садитесь на плот и плывите к блокаде. Это два корабля внизу карты (там слабое место блокады). Здесь 2 знакомых пирата. Элейн и ЛеЧак успели отвлечь их. Теперь просто плывите вперед, между кораблями – путь свободен. Вы снова на корабле. Подойдите к карте. Видите корабль вверху карты? Нам туда, к злостному капитану.

Попробуйте пальнуть из пушки – не получится. Поговорите с капитаном пиратов. Вам нужно выбрать реплику, которая разозлит капитана. Выберите что-нибудь оскорбительное. Пират разломает нам мачту. Что ж, он еще об этом пожалеет. Помните ту серую резиновую пальму на маленьком острове? Нам туда. На карте выберите Brillig Island.

BRILLIG ISLAND

Старые знакомые пираты. Ищут вчерашний день. Попробуйте выкопать каучуковое дерево (Rubber Tree) своими силами. Никак. Скажите пиратам, что их сундук, который они ищут, надо искать прямо под каучуковым деревом. Пираты подкопают дерево. Теперь подойдите к дереву и повалите его. Материал для новой мачты готов. Возвращайтесь на корабль, а с корабля плывите к Spinner cay.

SPINNER CAY

На острове поднимитесь в «Наживку и ремонт». Скажите русалке, что нашли подходящее дерево для ремонта мачты. За 2 секунды она ее вам починит. Резиновая мачта готова. Отправляйтесь на корабль, а там, на карте снова выбирайте корабль пиратского капитана вверху.

КОРАБЛЬ (Около пиратского корабля)

Снова в разговоре разозлите капитана, чтобы выстрелил в вас из пушки. По резиновым мачтам по-другому стреляется… Возвращайтесь в Spinner cay.

SPINNER CAY

После разговора с королевой пройдите к своему кораблю. (где еще есть знак «no fishing») Королева дала вам тройной артефакт. (Summoning ball artifact) Бросьте этот мячик в море. Приплывут…

КОРАБЛЬ (Эпилог)

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры с мышью. За перемещение персонажа отвечают клавиши: W ”, “ S ”, “ A ”, “ D , либо соответствующие стрелочки (вверх, вниз, влево, вправо). Клавиша Shift отвечает за бег. Осматриваем, подбираем, используем любой предмет при помощи нажатия левой кнопки мыши. Инвентарь вызываем клавишей I , либо наводим курсор в правую часть экрана на появляющуюся стрелочку, после чего щелкаем левой кнопкой мыши. Нажимаем левой кнопкой мыши на любой предмет в инвентаре, снова нажимаем левой кнопкой мыши уже на любое место экрана вне инвентаря (чтобы окно нашего рюкзака закрылось) и в третий раз нажимаем левой кнопкой мыши на любом предмете, расположенном на данной локации. Тем самым мы применяем предмет из нашего инвентаря на любой другой предмет на локации.

Объединяем предметы из нашего инвентаря следующим образом: открываем инвентарь, в левой части замечаем два круглых окошечка, между которыми расположен знак “+” . В два окошка помещаем нужные предметы и нажимаем левой кнопкой мыши на знак “+” . Если же мы хотим исследовать предмет, расположенный в инвентаре, то открываем рюкзак, выбираем значок лупы в верхнем левом углу окна и щелкаем левой кнопкой мыши по нужному нам предмету.

Вступление

Направляемся в левую сторону и с мачты срываем рецепт Вуду. Подходим к правому борту нашего корабля и разговариваем с Элейн. Идем в правую сторону, поднимаемся к штурвалу и в самом конце корабля находим гроб обезьянки. После того, как взяли гроб, открываем инвентарь и изучаем его с помощью лупы. Объединяем сосуд с мятными конфетами. Затем объединяем шипучий грог с саблей. Смотрим небольшой ролик.

Подходим к правому борту корабля и начинаем диалог с Элейн. Просим девушку бросить нам веревку. Перебравшись на другой корабль и закончив разговор с девушкой, обращаем внимание на растение, расположенное внизу экрана. Применяем на растение саблю из нашего инвентаря и получаем корень. Идем по левой части судна до бочек с порохом. Обращаем внимание на большую бочку, стоящую рядом. На ней надпись “GROG”. Применяем корень и мятные конфеты на данную бочку и в итоге получаем шипучий корневой грог, который нам и нужен. Применяем саблю на бочку с вышеуказанным напитком. Подбегаем к ЛеЧаку и применяем магическую саблю на него.

Глава 1. Запуск Ревущего нарвала

Остров Флотсэм

После разговора с местным журналистом поднимаемся по ступенькам на пирс. С правой стороны увидим здание под названием “Клуб 41”. Стучимся в дверь, но для того, чтобы попасть внутрь, нам необходимо иметь специальную карточку. Проходим дальше и по правой стороне осматриваем бочку с чернилами, а на следующем здании обращаем внимание на свежий номер местной газеты. Пытаемся зайти в газетную редакцию, но журналист нам сообщает, что вход внутрь ограниченный. Общаемся с писателем и идем дальше. В итоге натыкаемся на здание с окнами, закрытыми решеткой – это тюрьма. Осматриваем окна и фигурки глаз под ними, после чего направляемся влево, пока не перейдем на другую локацию.

Сразу же обращаем внимание на брошюрку, висящую на деревянном столбике, служащем как ограда. Читаем брошюрку и идем по тропинке вперед, а затем поворачиваем налево. В конце пирса пришвартован корабль, который называется “Ревущий нарвал”. Его охраняет капитан корабля, мимо которого мы пока пробраться на корабль не можем. Общаемся на все темы с капитаном Уилсоном, применяем на него найденную брошюру. Напротив якорной цепи в правой части экрана обращаем внимание на висящие носки и розовые трусы капитана. Осматриваем носки и находим карточку члена “Клуба 41”. Идем по дорожке назад, поворачиваем направо и с левой от нас стороны обращаем внимание на появившегося мужчину, который является пиратским стеклодувом. Общаемся с ним на все темы, расспрашиваем и о найденной нами брошюрке, затем идем к дверям в “Клуб 41”.

Стучимся в дверь и смотрим ролик. Подходим к зданию редакции и подбираем с земли меч Грогатини. Применяем на журналиста брошюру из нашего инвентаря. Идем влево и переходим на другую локацию. Поворачиваем в проход с правой стороны и попадаем в джунгли.

Мы стоим у развилки. Выбираем путь, расположенный в нижней части экрана. Видим, как сидящий на земле мужчина играет с куклами. Общаемся с толстым пиратом и обязательно просим дать нам карту сокровищ, чтобы на нее взглянуть. Карту он отдает навсегда. Отвлекаем внимание пирата предпоследней фразой и подбираем с земли одну из кукол. Возвращаемся к бочке с чернилами и применяем на нее украденную куклу. В инвентаре объединяем куклу со шпагой. Теперь нам необходимо зарыть куклу в месте, указанном на карте.

Идем в джунгли на ту локацию, где сидит толстый пират. Направляемся вперед и попадаем в локацию, на которой расположен колодец. Применяем карту на колодец. Бежим в правую сторону и как только окажемся на следующей локации, мы услышим характерный звук (что-то вроде звона колокольчиков). Это означает, что выбранный нами путь верен. В нижней части экрана обращаем внимание на кучку маленьких бомб. Берем одну из них с собой (практичный Гайбраш прихватит все бомбы). Продолжаем идти в правую сторону до тех пор, пока не оказываемся на следующей локации. Идем вверх, на следующей локации сворачиваем вниз экрана. Мы оказываемся на локации, где находится толстый пират. Идем в сторону пирата и переходим на следующую локацию. Оказываемся на развилке в начале джунглей. Выбираем верхний поворот. На следующей локации видим перед собой алтарь. Сворачиваем налево и обращаем внимание на выкопанную яму. Применяем копию черного ниндзя на яму. Возвращаемся к толстому пирату и сообщаем ему новость о том, что карта не фальшивая. Смотрим ролик.

Идем на пристань и пытаемся захватить корабль “Ревущий нарвал”. Для начала испробуем проникнуть по трапу, но соскальзываем с него, разбрызгав жир, намазанный на трап. Теперь пробуем взобраться на корабль по якорной цепи, но Уилсон сбросит на нас горящие угли, от чего загорится масло на пирсе. Применяем маленькую бомбу на огонь и кладем ее в нижнее белье, висящее на веревке. Пробуем с помощью ручки переместить трусы с бомбой в сторону капитана, но терпим неудачу. Снова поджигаем бомбу и кладем ее в нижнее белье. Теперь уже делаем вид, что пытаемся перелезть на корабль по данной веревке. Капитан сам притянет к себе бомбу. Смотрим ролик.

И вот нам дана подсказка, как найти дом Глубокого Брюха. Возвращаемся в джунгли и идем на локацию, где сидел пират с куклами. Бежим все время вверх и в итоге попадаем на локацию с домом Глубокого Брюха. Стучимся в дверь и сообщаем пароль – “Deadline” (тупик). Разговариваем с женщиной Вуду на все темы. Открываем инвентарь и изучаем медальон, который мы получили от женщины. Нажимаем на золотистого попугая, расположенного в клетке. Идем в левую сторону и подбираем попугая с пола. Пытаемся покинуть дом, но нас останавливают и дают бутылку со свитком. Выходим из здания.

С земли поднимаем флюгер. Идем в правую сторону и беседуем с журналистом. Подходим к стеклодуву и применяем на него бутылку со свитком. Чтобы открыть данную бутылку, мы должны купить у стеклодува специальный прибор. Но денег на него у нас нет.


просмотров