Илкка Паананен: “Игры, как бизнес, не должны управляться процессами”. Supercell: история успеха разработчика Clash of Clans и Hay Day Илкка паананен биография

Илкка Паананен: “Игры, как бизнес, не должны управляться процессами”. Supercell: история успеха разработчика Clash of Clans и Hay Day Илкка паананен биография

Первая студия Паананена называлась Sumea. Он основал ее в 2000 году. Студия специализировалась на играх для мобильных телефонов.

К моменту ее продажи Digital Chocolate в 2004 году в ней работало 40 человек. Новый владелец переименовал студию в Digital Chocolate Helsinki, которая продолжила производство проектов под J2ME-платформу.

В 2010 году Илкка покинул студию, в которой на тот момент работало уже порядка 400 сотрудников. Она была одна из крупнейших (если не самая крупная) на тот момент в Финляндии.

Его не устраивали многие внутренние процессы. Один из них касался того, как проходил гринлайт проектов.

Чтобы начать разработку, команда должна была подготовить кипы бумаг: бизнес-план, кейс, возможности на рынке, рассказ о нише и тому подобные вещи.

Паананен пришел к выводу, что цель всех этих документов состояла не в том, чтобы сделать классную игру. Главной задачей было убедить всю компанию – от руководства до маркетинга, отдела продаж и бухгалтерии, – что за ее разработку стоит взяться, что у нее есть потенциал.

Но реальность состоит в том, что только разработчики разбираются в своей игре. Не бизнес-менеджеры, не сотрудники финансового отдела, а те, кто занимаются ее непосредственным созданием.

Осознав это, Паананен пришел к выводу, что он, возможно, думал об играх неправильно.

Игры – это часть креативной индустрии, а не наука.

Неважно, как хорошо организована команда, процессы, как прекрасна презентация. Все это само по себе не создаст отличную игру.

Эти размышления толкнули его на эксперимент, на создание Supercell, построенной по совершенно иной модели. В компании управленческая роль отдана непосредственно командам разработки, чьи начинания и эксперименты поддерживает студия, но не пытается ими «рулить».

Сам Паананен сравнивает это с существованием независимых стартапов в рамках одной компании.

Важно не только то, что команды внутри сами решают, что им делать, но и их очень небольшой размер.

Недостаток ресурсов стимулирует инновации и позволяет фокусироваться сотрудникам на самом важном. Когда в команде только два программиста, им приходиться концентрироватся на самом важном, придумывать, как такими силами можно решить стоящие перед ними задачи.

Независимость учит и ответственности. Внутри компании очень высокие требования к гринлайту. И если что-то не работает, проект убивается или меняется его команда.

Паананен отмечает, что подобная модель подходит не для всех. Сотрудники должны быть очень инициативными, работать на результат. Речь о людях, которым не нужен босс, кто говорит, что им делать. Возможно, это те, кто может запустить собственный бизнес.

Еще один подводный камень подобной модели – стресс. Он возникает из-за постоянной работы в условиях нехватки ресурсов, высокой ответственности и жесткого внутреннего гринлайта к релизу, который приводит к тому, что у многих сотрудников годами могут не выходить их игры (работал над одной – закрыли, долго работал над второй – тоже закрыли и по кругу).

В заключении Илкка еще раз упомянул, что модель не является универсальной. Более того, структура компании – это постоянно развивающаяся вещь. И она эволюционирует все то время, пока существует компания.

Supercell - компания, занимающаяся разработкой игр для мобильных устройств , основанная в июне 2010 года в Хельсинки , Финляндия . Главный исполнительный директор - Илкка Паананен .

История

Компания Supercell была основана Илккой Паананеном и Микко Кодисойей, ранее работавших в мобильной игровой компании Sumea. Кодисойя был одним из основателей Sumea в 1999 году , а Паананен был принят на работу в качестве генерального директора компании в 2000 году . В 2004 году Sumea приобрела компания American Digital Chocolate, разместив в Финляндии свою европейскую штаб-квартиру. Паананен стал управляющим американской компании в Европе, Кодисойя сохранил должность креативного директора. В 2010 году оба покинули компанию .

Паананен вначале работал в финансовой компании Lifeline Ventures, но затем решил стать предпринимателем. В 2010 году он, Кодисойя, Петри Стурман, Ласси Леппинен (главный программист в Sumea и Digital Chocolate), Виса Форстен и Нико Дером основали в Нииттюкумпу, районе города Эспоо , свою игровую компанию, в которой руководители не должны были вмешиваться в работу разработчиков игр . Кодисойя и Паананен инвестировали в новую компанию 250 000 евро из своих сбережений, сделанных за время работы в Sumea. Кроме того, им удалось получить кредит в размере 400 000 евро от финского агентства по финансированию технологических инноваций Tekes. Ещё одним инвестором стала Lifeline Ventures. Вскоре Supercell привлекла ещё 750 000 евро от нескольких инвесторов, среди которых были London Ventures Partner и Initial Capital.

Компания одновременно разработала пять игр. Первой была выпущена Pets vs. Orcs. Она оказалась не очень успешной, после чего была приостановлена разработка игры Tower. В мае 2012 года свет увидела игра HayDay, ставшая первой игрой Supercell, выпущенной на международном уровне . HayDay представляла из себя симулятор фермы, своего рода видение Supercell успешной игры Zynga Facebook FarmVille. Игра была опубликована в середине лета 2012 года и сразу добилась успеха, так что мощности сервера оказалось не достаточно, чтобы поддерживать всех игроков. За первые четыре месяца HayDay стала одной из самых прибыльных игр в App Store в США и в течение 2,5 лет была одной из самых прибыльных в мире. Игра получала регулярные обновления до 2016 года. Позже разработка была временно приоставлена и возобновлена только в декабре 2016.

Clash of Clans

Ведущий продюсер Supercell Лассе Лаухенто (ранее работал в Bloodhouse) David Whilson (администратор) и проектный руководитель Ласси Леппинен хотели сделать стратегическую игру , в которую можно было бы просто и приятно играть, используя сенсорный экран . На создание Clash of Clans ушло шесть месяцев. Игра была выпущена в августе 2012 года. За три месяца она стала самым прибыльным приложением в США. Согласно App Annie, в 2013 и 2014 годы Clash of Clans была самой прибыльной мобильной игрой в мире .

Летом 2013 года Supercell начал сотрудничество в области маркетинга с японской GungHo, компании собирались продвигать игры друг друга на своих собственных рынках. В результате Clash of Clans стало одним из самых скачиваемых приложений в Японии. Председатель совета GungHo Тайзо Сон познакомил Паананен со своим братом Масаеси Соном, генеральный директор SoftBank Corporation . Вскоре финнам предложили продать их компанию. Сделка состоялась в октябре 2013 года . SoftBank и GungHo купили 51 % акций SuperCell за 1,1 млрд евро , что стало крупнейшей в истории ценой, заплаченной за финскую частную компанию. За шесть месяцев стоимость SuperCell утроилась, так как ещё весной того же 2013 года компания продала 16,7% своих акций за 100 млн евро .

Выпустив летом 2012 года Clash of Clans и HayDay, и Supercell не предлагала на рынке новых игр почти два года. Разработка игры Boom Beach началась осенью 2012 года, но выпущена она была только в 2014 году . Новая стратегическая игра была очень успешной в США сразу же после выпуска в марте, но не смогла надолго задержаться на вершине хит-парадов. Тем не менее, благодаря дорогостоящей маркетинговой кампании, начатой Supercell в декабре 2014 года, Boom Beach смогла войти топ-30 самых скачиваемых приложений для iPhone, а в 2015 году превзошла Hay Day в чартах .

Видео по теме

Игры

  • 2012 - Hay Day - активная разработка велась до декабря 2016 года. Сейчас выпускают мелкие обновления. За 2016 год игра потеряла 15 % игроков. Последнее обновление (12 Апреля 2018).
  • 2012 - Clash of Clans - активная разработка игры которую ведет администратор игры - David Whilson. В середине июня 2018 года вышло новое глобальное обновление.
  • 2014 - Boom Beach - активная разработка. Выпускаются глобальные обновления, проводятся глобальные ивенты (события, вроде Мега Краба)
  • 2016 - Clash Royale - активная разработка. Выпускаются большие обновления. 20 июня 2018 вышло глобальное обновление.
  • 2017 - Brawl Stars en - активная разработка. Выпущена в Канаде, Норвегии, Финляндии и Швеции на iOS и Android. Выпускаются большие обновления.

Закрытые игры

Награды

В 2012 году Supercell была признана лучшей скандинавской стартап -компанией и выбрана в качестве финского разработчика игр года . В следующем году Supercell выиграла конкурс Finnish Teknologiakasvattaja 2013 (Technology Educator 2013) , и была выбрана в качестве предпринимателя года в сфере разработки программного обеспечения. В 2014 году научно-консалтинговое агентство T-Media признала SuperCell как наиболее уважаемую компанию Финляндии в своем докладе Luottamus&Maine (Trust&Reputation) .

Литература

  • Lappalainen, Elina. Pelien valtakunta. Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman. - Atena, 2015. - 300 с. ISBN 9789523001169

Примечания

  1. Studio Profile: Supercell . Edge . Future plc (2013). Проверено 5 января 2014.
  2. Supercelliltä hurjat luvut: liikevaihto harppasi 2,1 miljardiin (фин.) . Kauppalehti (9 марта 2016). Проверено 9 марта 2016.
  3. Dredge, Stuart Clash of Clans студии Supercell raises $1.5 bn to become the next Nintendo (англ.) . The Guardian (15 October 2015). Проверено 25 декабря 2015.
  4. Karsten Strauss. Is This The Fastest-Growing Game Company Ever? . Forbes (7 апреля 2013). Проверено 22 апреля 2016.
  5. Supercell meni kirkkaasti yli miljardirajan (фин.) . Kauppalehti (24 марта 2015). Проверено 24 марта 2015.
  6. Supercell Oy – Taloustiedot (фин.) . Fonecta Finder .
  7. , pp. 167−168.
  8. , pp. 169−171.
  9. Breaking: Supercell Raises $12M from Accel Partners (англ.) . ArcticStartup (недоступная ссылка - история ) . Проверено 25 декабря 2015. Архивировано 30 декабря 2015 года.
  10. , p. 172.
  11. , pp. 183−187.
  12. , pp. 209−210.
  13. , pp. 195−199.
  14. Lunden, Ingrid SoftBank Ups Its Stake In Supercell To 73% As Sole External Shareholder (англ.) . TechCrunch . Проверено 25 декабря 2015.
  15. Kris Graft.

Компания Supercell (Супеселл) была основана Илкка Паананеном и Микко Кодисойей , ранее работавших в мобильной игровой компании Sumea. Кодисойя был одним из основателей Sumea в 1999 году, а Паананен был принят на работу в качестве генерального директора компании в 2000 году.

В 2004 году Sumea приобрела компания American Digital Chocolate , разместив в Финляндии свою европейскую штаб-квартиру. Паананен стал управляющим американской компании в Европе, Кодисойя сохранил должность креативного директора. В 2010 году оба покинули компанию и принялись за основание своей компании Суперселл.

В 2010 году Илкка Паананен, Кодисойя, Петри Стурман, Ласси Леппинен (главный программист в Sumea и Digital Chocolate), Виса Форстен и Нико Дером основали в Нииттюкумпу , районе города Эспоо, свою игровую компанию Supersell , в которой руководители не должны были вмешиваться в работу разработчиков игр.

Кодисойя и Паананен инвестировали в новую компанию 250 000 евро из своих сбережений, сделанных за время работы в Sumea. Кроме того, им удалось получить кредит в размере 400 000 евро от финского агентства по финансированию технологических инноваций Tekes. Ещё одним инвестором стала Lifeline Ventures . Вскоре Supercell привлекла ещё 750 000 евро от нескольких инвесторов, среди которых были London Ventures Partner и Initial Capital.

В 2012 году Supercell была признана лучшей скандинавской стартап-компанией и выбрана в качестве финского разработчика игр года. В следующем году Supercell выиграла конкурс Finnish Teknologiakasvattaja 2013 (Technology Educator 2013), и была выбрана в качестве предпринимателя года в сфере разработки программного обеспечения.

В 2014 году научно-консалтинговое агентство T-Media признала SuperCell как наиболее уважаемую компанию Финляндии в своем докладе Luottamus&Maine (Trust&Reputation).


Как разработчик популярнейшей мобильной игры Clash of Clans прошел путь от своего первого тайтла до глобальной мобильной сенсации всего за 15 месяцев, рассказывает Илка Паананен, старший исполнительный директор Supercell. «Наша мечта – стать глобальной игровой компанией», — заявляет Илка Паананен всего через три года после основания финской студии. Технически, Supercell остается стартапом, однако этот хельсинский разработчик быстро стал одной из самых больших игровых студий мира благодаря ошеломительному успеху мобильных игр для смартфонов и планшетов — Clash of Clans и Hay Day.

Эти две игры регулярно занимают верхние строчки чартов App Store, и в какой-то момент зарабатывали для Supercell по 2,4 млн $ в день. По данным мобильного аналитика App Annie, в ноябре прошлого года финская студия заработала на Clash of Clans и Hay Day больше, чем любой другой iOS-разработчик, включая такого гиганта как EA с его 969 играми.

Успех Supercell не ограничивается одной лишь Европой – обе игры стали мировой сенсацией, заняв верхние строчки рейтингов App Store в США, Австралии и Японии.

Практически глобальный охват Supercell не остался незамеченным и привлек внимание таких телеком-гигантов, как Softbank и GungHo Entertainment. Напомним, что последняя компания разработала японский мобильный хит Puzzle & Dragons. Эта игра с незатейливой концепцией «три в ряд» один из немногих тайтлов, способных сравниться по успешности с играми Supercell. По свежим данным, Puzzle & Dragons приносит своему разработчику в среднем почти 5 млн $ в день.

После сотрудничества Supercell и GungHo по совместному продвижению игр друг друга, издатель и родительская компания GungHo, японский Softbank, принял решение потратить 1,5 млрд $ на 51% доли в финской компании. Через три года после своего рождения, Supercell оценивается в 3 млрд $.

«Идея, которая вдохновила всех нас – мечта стать по-настоящему глобальной игровой компанией», — поясняет Паанен, — «Мы хотели бы объединить геймеров по всему миру в одних и тех же игровых франшизах. Пока еще рано говорить, но уже есть признаки того, что Clash of Clans может стать такой франшизой. Эта игра занимала верхние строчки рейтингов в США и Европе, вторую – в Китае, а в Японии добралась до третьего места. Если вы хотите творить историю, вам требуется время и терпение. Теперь, когда наше финансовое положение более чем стабильно и наши тайтлы успешны, у нас есть все время в мире для достижения своей мечты».
Скромное начало

Supercell далеко не всегда ставила себе целью вырасти до глобальной компании, у студии нет богатой давней истории. Паананен признается, что когда в 2010 году собрались шесть основателей компании, они и подумать не могли, что их игры станут настолько популярны у потребителей.

У старшего исполнительного директора Supercell уже был опыт создания собственных компаний. В 2000 году он основал Sumea, которая также занималась мобильными играми. Через четыре года компания был куплена Digital Chocolate, а Паананен остался управляющим директором Sumea в Европе и затем занял пост президента, которым и оставался до начала 2010 года. После ухода он основал свою собственную студию, Supercell.

Изначально Supercell собирался создавать кросс-платформенные игры для браузеров, Facebook, смартфонов и планшетов. Дебютной игрой студии стала многопользовательская игра Gunshine для Facebook, которая была портирована на мобильную платформу. Игровой мир был одним и тем же на любых девайсах.

После 14-15 месяцев разработки Gunshine, студия прекратила работу над игрой, несмотря на то, что тайтл привлек полмиллиона ежемесячно активных пользователей. Это было трудное решение, но, как говорит Паананен, Supercell с тех пор ни разу не посмотрел назад. Gunshine оказалась не единственной жертвой такого решения. Осенью 2011 года компания «убила фактически все, над чем работала» и полностью сосредоточилась на планшетах и смартфонах.

«Мы поняли, что для мобильной платформы надо разрабатывать игру с нуля», — поясняет Паананен,- «Пользовательский интерфейс для смартфонов и планшетов кардинально отличается от декстопа с его мышкой. Мы на собственном опыте увидели, что невозможно объединить обе платформы в одной игре, если вы хотите создать лучшую игру для смартфонов и планшетов. Поэтому мы приняли решение полностью сфокусироваться на мобильной платформе. И это решение стало, наверное, лучшим решением за всю историю Supercell».
Празднование неудач

Несмотря на кардинальную смену курса и отказ от текущего проекта, Supercell начала работу сразу над пятью новыми играми. Некоторые из них были запущены в бета-версиях в Канаде. Впрочем, ни одна из игр не стала успешной. Однако Supercell никогда не была компанией, которой неудачи приносят разочарование. Интересно, что остановку работы над каждым проектом студия празднует, открывая бутылку шампанского.

Паананен не собирался скрывать от своей команды успехи или неудачи проектов, напротив, внедрив культуру прозрачности в студии – «мы предоставили всю ключевую статистику и метрики каждой игры каждому сотруднику нашей студии. Абсолютно все в Supercell получают статистику по нашим играм в одно и то же время ежедневно по электронной почте».

«Каждый член нашей команды мог собственными глазами видеть, насколько популярны наши игры и все, как я полагаю, поняли, что Gunshine – тупиковый проект, поэтому необходимо переключиться на что-то другое. Конечно, вы всегда принимаете близко к сердцу неудачи игр, над которым усердно работаете. Но с другой стороны, думаю, люди говорят себе – «Хорошо, ничего не получается, давайте попробуем что-то другое».

Еще один секрет успеха Supercell – люди, то есть те, благодаря кому игры вообще появляются. Многие компании заявляют о приоритете команды, однако Supercell ставит сотрудников во главу угла, над достижением финансовых показателей, выручкой и прибылью. Студия создает максимально благоприятные условия для креативности, которые привлекают лучших из лучших, а профессионалы, в свою очередь, делают успешные игры, которые и приносят доход компании.

В основе принципа организации работы компании лежит «ячейка» («cell» — отсюда и название Supercell). В состав каждой команды могут входить пять-шесть человек, и такая структура, как поясняет Паананен, дает возможность каждому поучаствовать в работе над собтсвенно геймерским опытом, что, в свою очередь, способтвует возникновению чувства причастности к проектам у всех сотрудников.

В отличие от больших компаний, Supercell не практикует систему «зеленого света» и одиозную практику «design by committee», которую, как считает Паананен, ненавидит большинство талантливых разработчиков из крупных компаний. Вместо этого, студия дает своим разработчикам максимум креативной свободы в создании именно тех игр, которые они хотят.

«Для правильного типа людей это очень привлекательная среда. Команды маленькие, поэтому ответственность каждого – велика. Такой подход означает больше «давления», чем в больших организация, но он же обеспечивает максимум «фана», — поясняет Паананен.
Планы Supercell на будущее

Получив от Softbank и GungHo 1,5 млрд $, финская студия планирует заняться разработкой очередного мобильного хита, не прекращая, впрочем, работы над Hay Day и Clash of Clans в обозримом будущем. Эти игры вполне могут стать такими же долгожителями, как такие знаковые для индустрии видеоигр тайтлы, как World of Warcraft и League of Legends.

«Нам нужно сделать наши игры еще лучше. И, конечно, мы рассматриваем возможность экспансии на другие рынки, так что Южная Корея следующая в нашем списке, мы уже начали работу в Японии, где доступна версия Clash of Clans для Android. Мы полагаем, что в мире есть еще масса мобильных пользователей, которые пока не играли в Hay Day или Clash of Clans, так что у нас есть еще пространство для роста», — поясняет Паананен.

«Мы по-прежнему можем сделать наши тайтлы еще лучше для игроков, представляя новые функции, контент, способы игры и так далее. Так что это наш ключевой приоритет. В какой-то момент Supercell выпустит новую игру».

просмотров